Общие сведения о языке программирования Паскаль
2. Типы данных

Целочисленный - целое число, которое может быть представлено в нескольких формах. Pascal поддерживает 5 его типов:

Вещественный - числа с плавающей запятой с фиксированным количеством цифр.
Символьный - Char используется для работы в коде с символьными значениями. У каждого символа имеются такие составляющие как:
- номер;
- код.
Задается по форме: <тип><имя_переменной(‘значения’)> . Чтобы апостроф был символом, его необходимо тоже заключить в такие кавычки.
Строковый - представляет собой последовательность символов заключенных в апострофы, и обозначается словом String. Число символов (длина строки) должно не превышать 255.
Var <имя_переменной>: string[<длина строки>];
Логический - обозначается как boolean. Данный тип данных может принимать только два значения: истина и ложь.
3. Структуры программы
1) заголовок программы;
2) блок описания используемых данных;
3) блок описания действий по преобразованию данных (программный блок).

Блок описания используемых данных состоит из раздела описания констант (const), раздела описания переменных (var) и некоторых других разделов. В разделе описания переменных указываются имена используемых в программе переменных и их типы. Имена переменных одного типа перечисляются через запятую, затем после двоеточия указывается их тип: описание каждого типа заканчивается точкой с запятой.

Заголовок программы состоит из служебного слова program и имени программы. После имени программы ставится точка с запятой.
Программный блок - обязательная часть, содержит команды, описывающие алгоритм решения задачи. Программмный блок начинается со слова begin и заканчивается словом end с точкой.
Операторы - языковые конструкции, с помощью которых в программах записываются действия, выполняемые над данными в процессе решения задачи.
Точка с запятой служит разделителем между операторами, а не является окончанием соответствующего оператора.
Перед оператором end точку с запятой ставить не нужно.
1. Алфавит и словарь языка
Алфавит:
- латинские прописные буквы (A, B, C, ..., X, Y, Z);
- латинские строчные буквы (a, b, c, ..., x, y, z);
- арабские цифры (0, 1, 2, ..., 7, 8, 9);
- специальные символы (знаки подчеркивания; знаки препинания; круглые, квадратные и фигурные скобочки; знаки арифметических операций и т.д.).
Неделимые элементы (составные символы):
:= (знак операции присваивания)
>= и <= (знаки ≥ и ≤);
(* и *) (начало и конец комментария)
Служебные слова
Имена - любые отличные от служебных слов последовательности букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся с буквы и символа подчеркивания. Используются для обозначения констант, переменных, программ и других объектов.
4. Оператор присваивания
Основное преобразование данных, выполняемое компьютером, - присваивание переменной нового значения, что означает изменение содержимого области памяти; оно осуществляется оператором присваивания, аналогичным команде присваивания алгоритмического языка. Общий вид оператора:
<имя переменной>:=<выражение>
Операция присваивания допустима для всех типов данных.

Пример:
a: =10;
b:=5;
s:=a+b
При выполнении оператора a:=10 в ячейку оперативной памяти компьютера с именем a заносится значение 10; при выполнении оператора b:=5в ячейку оперативной памяти компьютера с именем b заносится значение 5. При выполнении оператора s:=a+b значения ячеек оперативной памяти с именами a и b переносятся в процессор, где над ними выполняется операция сложения. Полученный результат заносится в ячейку оперативной памяти с именем s.